晚上翹普物去聽的講座,內容有點雜,但是講得不錯
BenQ、acer不賺錢,samsung賺錢,因為samsung產品多樣;Nokia只做手機一樣賺錢,因為它通路廣
動畫:阿美族
數位創作
線性概念(傳統漫畫),有就是由前景往後景畫,最後落款
非線性概念(數位漫畫),先把漫畫中需要的各元件畫好再拼湊
從漫畫改編成數位動畫的步驟:
漫畫→初稿(腳本)→腳本完稿(動態腳本)→3D元件→場景→動作→合成
- 台灣向來代工大量高品質的漫畫,廠商只把動態腳本前的動作做完就交給代工者完成。
創意產業
本質:
- 需求不確定性
- 創意工作者重視其作品(層疊的身份)
- 創意商品需多元之際能
附加性生產功能
雜色團隊(需要各式各樣的員工)
彈性專業化(ex.Pixar平常只有50名員工,要作業時會增加至400人)
- 區隔性商品
「垂直性區隔」(ex.電影和DVD)
「水平性區隔」(ex.很多家廠牌都做同樣功能的手機)
這兩者區隔在創意產業中交互運作,變化無窮。
- 垂直區隔之技能(ex.一、二線演員間的演出)
「差異租值」
- 時間就是金錢
「耐久性產品..中間沒記到...藝術之不朽性」
文化創意者成立公司的必要性
- 保障智慧財產權
- 節稅
- 透過公司進行財務市場操作(ex.李小籠演到一半掛了,演員保險可平衡損失)
(蕭薔代表工業時代,林志玲代表新的消費時代)
- 青春有限,爭取時間獲得最大利益
破壞性創新隨時有可能出現。(ex.愛之味甜蕃茄醬打敗可果美鹹蕃茄醬)
文化創意人之角色:蝙蝠俠背後的艾爾福
- 平衡「排擠效應」
「擠出效應」v.s「擠入效應」,猜中大師在想什麼
- 破解「招牌技巧」(ex.某公司想要10個不一樣的產品,旗下10個設計師設計了10個看起來很像
的產品,因為長久待在一起,風格被定型,於是公司把10個設計師都解雇,另外再找10個設
計師來,就設計出10個不一樣產品了。)
- 尋找創新與創意(ex.將多餘沒用到的ides轉為公司新的投資對象,成立子公司)
創意者非群聚效應
- 組織製造螺旋型前進
穩定性
- 貓可以在世界各地公演,雲門舞集不行,因為貓是舞台式的,雲門不是。
異端從外圍移至社會成規途徑(ex.伍佰)
- 由內穩知識發展成外顯知識(ex.松下歸納揉麵包的東做製出麵包機)
負責生產後步驟的單位賺錢最多(ex.acer淨利2%,Disney淨利86%)
創意產業案子產生步驟
- Demo→推銷→集資→開發
高概念電影不賺錢(ex.台灣導演喜歡花很少的錢拍很多的概念,好萊塢喜歡花很多的錢拍很少的概念)
- 類型片(ex.台灣龍捲風≒金色摩天輪≒眾多偶像劇)
- 商業電影劇本標準化
動畫:泰雅族
台灣導演總說要拍鄭成功,魚夫建議找湯姆克魯斯演荷蘭船長來台灣遇上金城武演的鄭成功,保證賺錢。
專案經理人:Gate Keeper
- 影片賺一成,周邊賺九成
Disney最大的周邊是房地產;Starbucks賣的是第三個去處。
戲從戈,劇從刀
賺錢的叫創意,不賺錢的叫點子。
創意很多,但是要有有創意的經營者。
魚夫成長史
- 無比堅強的意志
- 念和自己之前領域完全不同的建築所,那人生就不只有一輩子,是兩輩子
- 肉體堅強可以使意志堅強
- 甲馬創意
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Thursday, October 20, 2005
█ 魚夫 - 文化創意經營(純記錄)
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Unknown
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03:24
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